• @KlorofylM
    link
    611 months ago

    Mobilspil og apps forsøger at imitere hvad fx spillemaskiner gør for at skabe afhængige brugere. fx belønninger og gaver. En større belønning hvis man har været væk et stykke tid. Man kan måske ikke direkte købe det våben man skal bruge. Men man kan for in game diamanter købe en gave, som måske indeholder noget rigtig godt, og måske ikke indeholder noget godt. Spil hvor man skal grinde meget har samme element, fx WOW, hvor man nogen gange finder et sindsygt godt itim, men de fleste gange finder man bare en skod bue og en mimor healing pot. Det er et element af uforudsigelighed. Hjernen husker rigtig godt de gange man fik et godt itim. De 200 gange man fik crap flyder bare lidt i baggrunden. John B. Watson, manden der grundlagde den psykologiske retning behaviorisme, opdagede også, at han bedre kunne manipulere dyrs adfærd, ved at belønne den ønskede adfærd en gang i mellem, frem for hver gang. Han lavede sågar et regelsæt for hvor hyppigt man skal belønne fx en rotte, for hurtigt muligt at få den til at adoptere en ny adfærd. Den videnskab er der blevet bygget meget videre på siden.

    Jeg kunne sagtens forestille mig at EU på et tidspunkt laver nogle regler for hvilke psykologiske mekanismer og metoder spil og apps må benytte.

    Eller at det skal være mere gennemsigtigt om et spil primært er lavet for at give brugeren en god oplevelse, eller om det er lavet for primært at fastholde bruger så længe som muligt med henblik på at indsamle data og vise reklamer.

    • @farsinuce
      link
      311 months ago

      Tak for den her kommentar. Jeg overvejede selv at forfatte en smørre om Skinner mv., men du har gjort det meget godt. Så jeg laver mig en kop kaffe i stedet, og du får en pil op ⬆️