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Star Realms est un deckbuilder pour deux joueurs sorti en 2014 qui a reçu de nombreux prix et vous propose de monter progressivement une flotte pour vous échanger des baffes de l’espace en combinant les pouvoir des vaisseaux que vous achetez. Les auteurs sont Robert Dougherty et Darwin Kastle des habitués des jeux de deck.
Une partie commence comme ça :
- Les deux joueurs commencent avec des decks identiques, composé de dix cartes.
- Une ligne d’achat permet d’acheter des cartes (vaisseaux et bases) à ajouter à son deck.
- Le premier joueur pioche 5 cartes (en fait 3, mais juste pour le premier tour) et les joues.
- Avec les points de commerce (ronds jaunes), il peut acheter des cartes.
- Avec les points de combats (ronds rouges), il peut filer des baffes (c.à.d, retirer de l’influence) au joueur adverse.
- Avec les points d’influence (boucliers vert), il peut se soigner (remonter son influence).
- Avec le pouvoir de défausse (poubelle…), il peut retirer une carte de son deck et utiliser le pouvoir décrit.
- Quand son tour est fini, il met tout dans sa défausse (les points restants ne sont pas conservés) et on passe au joueur suivant.
- Et ainsi de suite.
Comme je le disais en intro, Star Realms est un jeu de combo : Chaque carte a une couleur/faction. Certaines cartes ont un pouvoir qui ne se déclenche que quand une faction de la couleur indiquée est joué.
Ici, « Piocher une carte » ne se fait que si une autre carte verte est en jeu.
Et ici, si une autre carte bleu est en jeu, vous récupérez 4 points de vie (influence).
Comprenez, quasiment 50 % du pouvoir d’une carte est « bloqué » derrière le fait que cette carte ne doit pas être jouée seule.
Notez que les cartes ne « combotent » pas entre différentes factions. Ça veut dire que les pouvoirs de combo des cartes vertes seront toujours verts (certaines extensions spécifiques permettent à chaque joueur de partir avec un duo de couleur de base, mais ça vient après).
On pourrait alors être tenté de se focaliser uniquement sur une seule faction… Et c’est là où Star Realms se démarque : Les factions sont suffisamment spécialisées pour offrir un avantage, mais pas assez pour garantir la victoire à elle seule :
- Les bleus ont des cartes liées à la ligne d’achat et la récupération de points d’influence.
- Les verts tapent fort, mais nécessite souvent d’être sacrifié pour utiliser leur pouvoir.
- Les jaunes sont focalisés sur le fait de faire tourner le deck en piochant plus souvent.
- Les rouges ont plus de bases et permettent de supprimer des cartes de votre deck (pour le spécialiser).
Il faudra donc souvent une ou deux factions principales, mais vous ne pourrez pas vous permettre de vous passer de certains pouvoirs.
Mon avis
La première fois que j’ai vu une boite de Star Realms, c’était dans un magasin de jeux de société à Montréal (en 2014, 2015). Les quatre couleurs m’ont fait croire à une sorte de « nouveau Magic », mais la boite ne m’avait pas du tout donnée envie. Toutefois je remarquai que le petit stand se vidait et se remplissaient continuellement, au fil des semaines. Visiblement, il y avait de l’activité autour de ce jeu. Pourtant, pas de booster ou autre, juste ces uniques petites boites sur leur stand.
C’est plus tard que je franchis le pas, après en avoir entendu du bien (Nominé pour l’As d’Or Cannes 2017, quand même…).
Pour info, j’avais payé mon jeu 13.95 €, c’est là que tu vois que les prix montent.
Pour autant, c’était mon premier jeu de deckbuilding et j’ai mis du temps à rentrer dedans. En effet, bien que les illustrations soient travaillées, ça reste des vaisseaux spatiaux sans thème fort ; « Blob combattant », « Drone artilleur », « Frégate Impériale », etc.
Ensuite, et c’est le cas pour beaucoup de deckbuilder, le jeu peut sembler très pur et impersonnel, quasi abstrait (ça reste des points de combats, de santé, de commerce et un pouvoir de défausse). Il faut pas mal de parties pour appréhender la notion de combos et comprendre que ces « points » ne sont qu’un moyen vers une structure de jeu beaucoup plus large. Votre façon de jouer va évoluer plusieurs fois au fil des parties.
Le hasard des premières lignes d’achats peut faire apparaitre certaines cartes vraiment trop intéressantes en début de partie par rapport à leur cout, mais c’est assez rare et il ne suffit pas d’avoir ces cartes pour que la victoire soit assurée.
Dernier point, vers la fin de la partie, le calcul des dégâts infligés et la manipulation des cartes de points fournies est un peu fatiguant. Quelques applications permettent d’accélérer cette seconde étape.
La raison pour laquelle je vous en parle, c’est que l’intérêt pour ce jeu reste important. Mes collègues le sortent régulièrement à la pause de midi ; son côté rapide et intense l’y prêtent bien. On doit constamment peser l’intérêt tactique de prendre une carte pour soi (son deck) ou contre son adversaire (pour le priver d’une carte importante pour lui). Les combos se mettent doucement en place et le nombre de dégâts infligés au fil des tours augmente doucement. C’est un des rares jeux qui m’a apporté cette sensation où chaque tour était plus intéressant que le précédent, autant pour moi que le joueur adverse. L’excitation monte en continue !
Notez qu’il ne s’agit pas d’un pay-to-win comme peut l’être un Magic: The Gathering (que j’affectionne beaucoup, mais c’est une machine à fric éhontée), l’entièreté du jeu tien dans la boite. Les extensions ne font qu’ajouter des « trucs » pour approfondir le gameplay.
Parlons-en, des extensions !
Star Realms a de nombreuse extensions et il semble que les joueurs soient partagés sur le sujet. Comme je le disais, il s’agit d’un jeu assez « pur » dans son approche ; on fabrique un deck destructeur plus rapidement que son adversaire, notre seul levier pour agir sur notre deck et celui de l’opposant c’est la ligne d’achat qui est partagée. C’est cette simplicité et le fait d’aller à l’essentiel, tout en gardant un aspect tactique important qui est apprécié. Les auteurs n’avaient donc pas énormément de marge de manœuvre sans assumer de faire évoluer leur recette.
À mes yeux, seul deux extensions ajoutent de la variété sans ajouter la moindre lourdeur au jeu : Crisis : Bases et vaisseaux et Crisis : Flottes et bastions. C’est juste des vaisseaux et des bases supplémentaires.
Le reste assume d’ajouter des mécaniques supplémentaires.
Certains aiment l’ajout de règles pour apporter de la profondeur à un jeu qu’ils ont poncé. Vous pouvez regarder cette description détaillée des différentes extensions, mais mon avis c’est que Star Realms ne se prête pas vraiment aux extensions sans perdre ce qui fait son charme : Un jeu à la fois tactique dans ses choix et bourrin dans forme. Autant garder son argent pour d’autres jeux, AMHA.
Colony Wars est la seconde boite de base et semble avoir « corrigé » certains défauts de la première qui était considéré comme « une course à l’achat » (ce qui est un peu le cas, mais n’est pas vraiment gênant). Je vous renvoie vers cette vidéo, mais pour en avoir discuté, ce n’est pas aussi visible que ça pour des joueurs occasionnels, car le hasard de la ligne d’achat n’est atténué que quand on commence à faire des dizaines et des dizaines de parties contre une seule personne (dit autrement, c’est de la méta).
Frontières est la troisième boite de base. Elle permet de jouer en solo et/ou à 4 (ce qui est souvent le critère d’achat).
Note sur la version mobile et Steam
Si vous voulez apprendre les règles, je ne peux que vous conseiller de vous procurer la version gratuite, sur Steam (je n’ai pas testé la version mobile, mais il parait qu’elle fonctionne bien). La vitesse de résolution du jeu vous permettra de mieux appréhender son mécanisme de combo.
Aller plus loin
Si les vaisseaux vous rebutent, mais que la mécanique de combo vous intéresse, Hero Realms est peut-être fait pour vous. Je n’ai jamais testé, mais l’idée est que votre deck de base correspond à votre classe de personnage) qu’on va augmenter en monstres et pouvoirs.
Avez-vous déjà joué à Star Realms ou ses déclinaisons ? Vous en avez pensé quoi ?
J’ai découvert le jeu de base et le concept de deck building il y a plusieurs années avec des camarades de classe, et si la SF ne m’attire pas du tout je me souviens avoir apprécié le gameplay après 5-6 parties (je suis lente/super casu en jeux de plateau).
Il y a 2-3 ans on m’a recommandé Hero Realms en magasin et la CLAQUE que j’ai prise. J’ai reconnu le système de Star Realms mais dans un univers qui me parlait beaucoup plus. Mon conjoint a bien accroché et si au début on a fait quelques parties en duel, la partie campagne en collab de la 1ère extension nous a vraiment épaté par sa rejouabilité. On a acheté tous les decks persos et la 2ème extension.
Un peu déçue par la seconde dans le village (les bêtes sauvages me font moins rêver que la première campagne bien plus « classique » avec ses démons et son culte).
En tous cas je recommande vivement, même aux casus comme moi, autant pour Star que Hero : on s’accroche un peu et en 2-3 parties c’est énormément de fun garanti !
Bienvenue et merci de ton retour !
Je confirme qu’il faut plusieurs parties pour appréhender le jeu. C’est une des raisons pour lesquels les deckbuilders sont rarement considérés comme casu, mais si on s’accroche, c’est un monde qui s’ouvre à nous, et il y a fort à parier que tu n’aurais peut-être pas découvert (ou apprécié) Hero Realms sans Star Realms.
Ce dernier me faisait vraiment de l’œil, notamment pour sa campagne, mais ayant peur qu’il y ait trop de similitudes, j’ai finalement opté pour Shards of Infinity (qui a aussi quelques extensions et une campagne). Je ferai surement un retour, un jour, mais c’est pas pour tout de suite.
Ducoup, comme on a une initié sous la main, la question magique : Tu as dis que tu préférais la première campagne à la seconde, mais quel sont tes decks de Héro/Boss que tu trouves les plus intéressant ?
Merci d’avance !
Bienvenue !